Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.


 
ФорумФорум  ПоискПоиск  Последние изображенияПоследние изображения  РегистрацияРегистрация  Вход  

 

 Тактики

Перейти вниз 
АвторСообщение
Hellcat

Hellcat


Количество сообщений : 513
Возраст : 32
Географическое положение : /7оскот
Дата регистрации : 2007-10-14

Тактики Empty
СообщениеТема: Тактики   Тактики EmptyСр Окт 17, 2007 9:27 pm

Помощь снайперу

Снайпер - личность противоречивая... С одной стороны - снайпер способен выжидает свою жертву достаточно долго, сидя в укромном месте... "Жертва" появилась - выстрел - еще один фраг... А если промахнулся... Тогда "жертвой" может стать сам снайпер... Главное для снайпера - иметь крепкие нервы. Увидел врага - не торопись ! Не стреляй, если знаешь, что шанс попасть во врага низок. Лучше нацелься получше и стреляй наверняка ! А лучше всего снайперу иметь прикрытие автоматчика. Вообще, в Counter-Strike достаточно хорошо себя зарекомендовали пары: снайпер + автоматчик. При нападении - автоматчик идет вперед, а снайпер его прикрывает сзади. Так-же автоматчик, при нападении врага может спасти снайпера от гибели, когда враги подошли близко к снайперу...

Оружие снайпера

В Counter-Strike четыре основные снайперские винтовки - это Steyr Scout, AWP, G3/SG-1, Sig 550 Sniper Rifle. Steyr Scout самая дешевая из снайперских винтовок. Нельзя сказать, что она мощная... но она достаточно точная и имеет небольшое время перезарядки после каждого выстрела. Рекомендуется только тогда, когда у вас мало денег и на другую винтовку просто не хватает. При попадании в голову, моментально убивает. G3/SG-1 Sniper Rifle и Sig 550 Sniper Rifle в отличии от Steyr Scout не надо перезаряжать после каждого выстрела. Винтовки не слишком точные, но это компенсируется плотностью огня из них. AWP - мощнейшая из всех винтовок, убивает с одного выстрела, не автоматическая - перезаряжается после каждого выстрела. На счет точности стрельбы - при использовании увеличения оптического прицела очень точная, когда - же вы не используете оптический прицел - точность понижается, а когда вы стреляете на ходу - точность достаточно низкая.

Оптический прицел

При использовании снайперских винтовок винтовок советую применять первую степень увеличения оптического прицела. Вторую степень используйте лишь тогда, когда вы уверены, что враг не подберется к вам близко. При передвижении по местности лучше вообще не использовать оптический прицел, т.к. вы видите в нем лишь ограниченный участок местности, а так-же двигаетесь медленнее: не очень удобно бегать, глядя в прицел тяжелой винтовки. Увидев врага, старайтесь переключить прицел в первое положение, а если враг очень далеко, во второе и после этого стрелять - точность стрельбы через прицел намного выше, чем без прицела.

А вот и враг

Враг тоже не дурак - он постарается всеми силами обмануть, выманить и убить вас. Увидев врага вдалеке, не спешите стрелять в него, присмотритесь, какое у него оружие, нет ли позади него еще кого-нибудь. Бывает часто, что вперед бежит автоматчик, а позади идет снайпер. Ни кто так не опасен для снайпера, как другой снайпер! Стреляя в автоматчика, даже и убив его, вы тратите время. Этим и может воспользоваться вражеский снайпер. Так вот: увидев врага, осмотритесь, а потом стреляйте.

А враг всё идёт и идёт

Есть враги, которые не просто идут или бегут вперед, а ходят "странным" образом: бегут вперед и в это-же время то в одну сторону, то в другую. Ничего странного в этом нет - игроки-профессионалы знают что бегущий прямо человек - легкая добыча для снайпера и при передвижении используют стрейфы: передвижение боком влево или право. Чтобы убить такого врага - надо: определить и взять на прицел то место, куда вероятно может дойти "стрейфующийся" игрок и как он только появиться в перекрестии прицела тут-же стрелять. Главное не волноваться и все будет OK! Мне часто доводилось видеть - я и сам всегда бегаю "стрейфясь" - сидит снайпер и стреляет в мою сторону, надеясь на авось, из AWP - не выдержал, плохо прицелился и не попал - я же рассчитав время перезарядки приближаюсь к горе-снайперу... Еще выстрел - мимо... и это последнее, что он сделал... А бывает, что враг прыгает, надеясь, что в него труднее попасть. Чтобы убить "прыгуна", надо определить место, куда он при очередном прыжке приземлиться и стрелять только тогда, когда он настигнет земли. Короче говоря, нужно как-бы поймать его на приземлении. Когда враг в воздухе, по-моему, не стоит даже и пытаться его убить там, а просто перевести прицел в место вероятного приземления и стрелять, как только враг оказался на мушке.

Знай врага в... ноги

Еще один важный момент - при игре снайпером, для лучшего обзора, выбирая высокие места на этапе - вышки, крыши и т.п., при появлении неприятеля вы будите первым делом замечать ноги. Советую хорошо изучить скины в игре, не то вы рискуете убить товарища по команде (если такая опция включена при игре). Если стрелять в ноги из AWP, то можно и убить. А профессионалы, увидев ноги, стреляют чуть выше, через стену. Все снайперские винтовки без проблем пробивают стены. Этого никогда не надо забывать: стоит даже для профилактики иногда простреливать двери, места, где вероятно может находиться противник. На моей практике был случай: просто стрельнув рядом с дверью я услышал голос товарища (который играл против меня): "Что за target="_blank"> target="_blank"> target="_blank">! Стоял, "пас" дверь! Вдруг ни с того ни с сего осталось 3 процента..." Так что не берегите патроны - для AWP 30 штук на раунд более чем достаточно...

Стрельба через стены

Этот вопрос уже был затронут в предыдущей главе. Немного поподробнее: начинающему снайперу трудно привыкнуть к стрельбе через стены. Но все-же советую привыкнуть к этому "тактическому приему". Некоторые люди очень любят прятаться за ящиками. Если вы увидели, что враг забежал за ящик или выглянул из-за него - попробуйте прострелять его - результатом может стать либо "покоцканный", либо убитый враг... Так-же некоторые снайперы любят сидеть на крыше - стрельнув по вам, они обязательно спрячутся вглубь крыши и там присядут. Тогда поможет прострел бортика крыши. На моей практике бывало - снайперы сами прыгали с крыши, не понимая, откуда по ним идет огонь. (А это лишь я простреливал бортик крыши. Правда, не из снайперской, а из штурмовой винтовки.)

Если-же враг подобрался близко

Если же враг подобрался близко и начал стрельбу, а у вас AWP, то можно попытаться поступить так: отходя назад точно нацелившись стрелять без применения оптического прицела, а если у вас Scout, то лучше воспользоваться пистолетом, который надо заранее прикупить. Хотя можно и не покупать - по умолчанию дается, по-моему, нормальный пистолет, что у террористов, что и у контер-террористов. Но все-же лучше иметь прикрытие автоматчика.
Вернуться к началу Перейти вниз
Hellcat

Hellcat


Количество сообщений : 513
Возраст : 32
Географическое положение : /7оскот
Дата регистрации : 2007-10-14

Тактики Empty
СообщениеТема: Re: Тактики   Тактики EmptyСр Окт 17, 2007 9:28 pm

Полезные советы

1. Если окно первого этажа для вас слишком высоко, попробуйте запрыгнуть на своего товарища, а оттуда в окно (как бременские музыканты). 100% шокирует противника и открывает новые способы штурма для контров. Проверено в cs_test и cs_new_york. По идее, можно построить такую пирамиду в cs_militia и запрыгнуть в окно над входом. Главное, чтобы кворум был.

2. Очки ночного видения, великолепная помощь снайперам. Например в сs_raid гора слегка вылезает за пределы карты, в следствие чего контры могут безнаказанно разгуливать по вершине и отстреливать противника. Но если посадить на вышку снайпера с очками, то редкий контр рискнет занятся альпинизмом.

3. Для контров: если ваши противники запираются в одной комнате, и выкурить их оттуда невозможно вам поможет орбит с сахаром и пулемет с гранатами. 4 пулеметчика расстреливающие одно здание превращают внутренние помещения в кромешный ад.

4. Для терроров: если вы чувствуете проигрышность ситуации, а вам дозарезу нужны очки (или командные фраги, как их кое кто называет) отстреливайте заложников и прячтесь. Авось повезет. Smile

5. Перезаряжаться старайтесь в укромных местах. Если не получается, то старайтесь хотя бы "не сворачивать за угол" во время перезарядки. Если это все таки произошло и за углом вас ждет вражина, помните, пистолет тоже оружие (нож, кстати, тоже).

6. Гранатой можно пользоватся как булыжником. В моей практике был случай, когда один чижик пришиб другого, просто кинув гранату ему в голову (разорвалась она уже ПОСЛЕ того, как болезный склеил ласты).

7. По наклонным лестницам (как в сs_raid) лучше залазить "в присядку", по вертикальным лучше этого не делать.

8. Выбирайте сервером человека справедливого, что бы потом не было незаслуженных kick-ов или игр с гравитацией.

9. Некоторые двери открываются, если рядом с ними разрывается граната. пример - задняя дверь в сs_assault.

10. Если вы можете слышать, что делается на компах противников, проверяйте их присутствие выстрелами по стеклам или стенкам (по громкости бдзыня или бумца можно определить примерное месторасплолжение противника)

11. Не ломитесь в двери. Если вы один - откройте и быстро отойдите. Если вдвоем - один открывает, второй стреляет. Можете, конечно, пострелять по ней. Но, даже если вы с m4a1, вы рискуете послать вашу конспирацию куда подальше. Лучше постойте у дверей и прислушайтесь.

12. Касается террористов: граждане! иногда место старта контров (читай - место спасения заложников) защищается легче, чем родные пинаты. Так зачем их охранять! Наведайтесь до контров в гости и подождите их там. Они же вернутся!
Вернуться к началу Перейти вниз
Hellcat

Hellcat


Количество сообщений : 513
Возраст : 32
Географическое положение : /7оскот
Дата регистрации : 2007-10-14

Тактики Empty
СообщениеТема: Re: Тактики   Тактики EmptyСр Окт 17, 2007 9:29 pm

Кодекс самурая

1. Индивидуальная тактика
1.1. Перемещение

Любое перемещение выполняйте по принципу "сначала укрытие - потом все остальное" ("take cover first"). Помните, что у спецназовца, за которого вы играете, есть жена, дети и престарелая мать. Начните "жить" в игре, чтобы играть более аккуратно. Всегда отступайте чуть раньше, чем будет совсем плохо. Надо научиться тонко чувствовать этот момент и тогда наградой будет наблюдение того, как в том месте, где вы только что были, беснуются пули и взрываются гранаты. Перечитайте статью о тактике ниндзя в Counter-Strike. Старайтесь при отсутствии визуального контакта с противником перемещаться бесшумно, особенно если ваш напарник идет бесшумно. Не рассматривая использование консоли, можно выделить три способа бесшумного перемещения: в приседе; с нажатой клавишей "Walk"; частыми и короткими нажатиями на клавиши перемещения. Лично я использую в основном третий способ. Если противник вас увидел, он скорее всего будет стрелять. Не ожидая, пока он произведет прицельный выстрел, уходите в укрытие. Разумеется, это не всегда возможно, например, когда вы атакуете. Не перекрывайте сектор напарнику, особенно когда он стреляет. Если в узком месте стрелять может только напарник, ждите сбоку и смените напарника, как только он отойдет. Хотя предпочтительным положением в обороне является "присед", иногда лучше не приседать, чтобы иметь возможность быстрее уйти в укрытие. Занимая оборонительную позицию старайтесь, чтобы подконтрольный сектор был минимальным и чтобы хотя бы треть вашего силуэта была скрыта. При перемещении по лестницам нажатие клавиши "присед" значительно уменьшает количество производимого шума, но не уменьшает скорость. Кроме этого, скорость движения по лестнице может быть увеличена перемещением с одновременно нажатыми клавишей "вперед" и стрейфом.

1.2. Стрельба
Выбирайте дистанцию по оружию. Если у вас дальнобойное оружие (например, 4-1), в обороне вставайте на максимально возможном удалении от места предполагаемого появления противника. Аналогично при атаке группой, старайтесь распределяться в соответствии с дальностью оружия. Выбирайте длительность очереди в зависимости от оружия и дистанции. Не считая ближнего боя, после одной-двух очередей (вне зависимости от того, сделали фраг или нет!) уходите в укрытие и ждите там, пока прицел вернется в исходное состояние. Стреляйте на звук. Например, когда ждете появления противника из-за угла, научитесь стрелять сквозь угол еще до того, как он появится. Стреляя в противника старайтесь выбирать позицию так, чтобы другие враги вас не видели. В противном случае уходите в укрытие. Старайтесь всегда стрелять в голову, в крайнем случае в ноги, но не стреляйте в корпус. Если получилось так, что стреляете в корпус - сразу резко прицел вверх или вниз. Когда идете, а тем более стоите - всегда держите прицел на уровне вражеской головы и цельтесь в то место, где наиболее вероятно может появиться противник. Если нужно слегка подправить прицел по-горизонтали - помните, что это можно сделать и стрейфом. Научитесь компенсировать отдачу - стреляя длинными очередями всегда легонько ведите мышь в сторону, противоположную смещению ствола. Концентрируйтесь на вертикальных рисках прицела - главное поймать цель в прицел по-горизонтали. Стрельба в прыжке, в висе на лестнице - это стрельба на удачу, особенно если это стрельба очередями. Погрешность стрельбы в движении тем выше, чем тяжелее используемое оружие. А если стрелять в движении в режиме снайперского прицела, то пуля вообще никогда не попадет туда, куда направлен прицел. Не раздумывая стреляйте по всему, что пробивается пулями. Держите пистолет наготове. Рекомендую раскладку, в которой MWHEELUP включает primary weapon, а MWHEELDOWN - secondary.

1.3. Перезарядка
Если существует даже мизерная вероятность, что в момент перезарядки появится противник, не перезаряжайтесь, пока магазин полный более чем наполовину. Не перезаряжайтесь, если видите, что перезаряжается напарник. Для перезарядки уходите в укрытие.

1.4. Гранаты
1.4.1. Общая информация
Дальность броска гранаты, в первую очередь, зависит от направления прицела в момент броска. Если прицел направлен в землю, граната упадет вам под ноги. Направление прицела под 45 градусов дает наибольшую дистанцию броска гранаты. К начальной скорости гранаты прибавляется ваша собственная скорость. Поэтому максимальная дистанция броска гранаты будет при броске на бегу, в прыжке (на восходящем участке траектории), при направленном под 45 градусов прицеле. Если вы вытащили чеку из гранаты и передумали бросать, не опуская клавишу стрельбы переключайтесь на другое оружие. Если погибнуть когда в руке граната с выдернутой чекой - граната упадет на землю и взорвется. Когда атакуете гранатой, главное чтобы противник этого не видел. Во-первых, противник не должен видеть вас с гранатой в руке. Поэтому старайтесь бросать гранату из укрытия, заодно и целее будете. Во-вторых, если это конечно возможно, противник не должен видеть самой гранаты. Есть два способа достигнуть этого: граната взорвется сразу после попадания в поле зрения противника; граната упадет на пол и взорвется не попав в поле зрения противника. Например, если противник стоит сразу за углом, можно бросить гранату на пол с вашей стороны угла.
1.4.2. Штурмовая граната ("нешка")
Можно выделить три способа использования нешек: бросок на удачу; ослабление противника; добивание противника. Первый способ можно применять в случае, когда по предыдущему раунду известно, где и когда появится противник. Обычно такое использование гранаты является ее пустой тратой, поэтому применять его лучше всего в случае, когда после броска запланирован отход на базу и покупка новой. Опыт показывает, что наиболее эффективно использование гранат во второй части раунда для добивания противников. Предупреждать о намерении бросить нешку необходимо фразой "нешка" или "моя нешка". Просить напарника бросить нешку надо фразой "твоя нешка" или "брось нешку".
1.4.3. Ослепляющая граната ("флэшка")
Сила ослепления зависит от расстояния до места взрыва и от направления взгляда в момент взрыва. При атаке научитесь выходить из укрытия сразу же после взрыва флэшки. Любую атаку необходимо начинать с броска флэшки, поэтому начиная атаку не ломите, пока не будет брошена эта флэшка. Соответственно, брошенную во время атаки флэшку следует воспринимать как общий сигнал атаковать. Плохо брошенная флэшка может запороть любую атаку. Поэтому старайтесь бросать их наверняка, а не изощренным способом, который может не сработать. Своевременные флэшки весьма эффективны, поэтому старайтесь покупать две штуки и использовать их не скупясь. Предупреждать о намерении бросить флэшку необходимо всегда фразой "флэшка" или "моя флэшка". Просить напарника бросить флэшку надо фразой "твоя флэшка" или "брось флэшку".
1.4.4. Дымовая граната ("дым")
Дым применяется в основном при атаке для снижения эффективности снайперов и более безопасного прохождения "узких мест", например дверей. Бросать дым нужно приблизительно посередине между собой и противниками, возможно, ближе к себе. После броска дыма необходимо несколько секунд подождать пока он распространится. Так как брошенный дым привлекает внимание противника, непосредственно перед атакой сквозь дым можно бросить флэшку. Кроме этого, после создания у противников стереотипа "атака через дым", его можно применять для отвлечения внимания от основного направления атаки. При атаке против снайпера дым необходимо использовать всегда. Предупреждать о намерении бросить дым необходимо фразой "дым" или "мой дым". Просить напарника бросить дым надо фразой "твой дым" или "брось дым".

2. Командная тактика
2.1. Общие положения
Команда делится на две группы, при радиообмене обозначаемые "Альфа" и "Браво". Один из игроков команды выполняет функции командира, при этом он, в зависимости от ситуации и количества игроков может помогать одной из групп выполнять локальную задачу. При игре впятером, группы состоят из двух человек. При участии в команде большего количества игроков, соответственно, увеличивается размер групп.
2.1.1. Командир
Основной задачей командира является контроль ситуации и управление группами с целью реализации выбранной стратегии игры. Кроме этого командир выполняет следующие дополнительные задачи: разминирование бомбы; вывод заложников; выполнение роли VIP'а; покупка оружия товарищам; поддержка командных действий гранатами; огневая поддержка. Кроме бронежилета командир должен покупать все гранаты и defuse. Оружие командир подбирает, покупает только при наличии "лишних" денег. Группы выполняют приказы командира по принципу "ему виднее", вне зависимости от сложившейся локальной ситуации. В случае смерти командира группы действуют самостоятельно.
2.1.2. Группа "Альфа"
Группа является основной ударной единицей команды, при обороне защищает наиболее опасное направление, при атаке идет первой.
2.1.3. Группа "Браво"
Группа выполняет вспомогательные действия. При обороне группа защищает второстепенные направления, либо защищает группу "Альфа" с тыла. При атаке группа защищает тыл и осуществляет поддержку группы "Альфа". Основная задача группы "Браво" заключается в сохранении собственной боеспособности до завершающей стадии раунда. При потере группой "Альфа" своей боеспособности ее функции выполняет группа "Браво".

2.2. Радиообмен
Радиообмен состоит из радиокоманд, подаваемых средствами игры, заранее оговоренных голосовых команд и прочих голосовых сообщений. Если в голосовой команде не указана группа, которой эта команда подается, команда должна быть выполнена обеими группами.
2.2.1. "Вперед", радиокоманда "GO-GO-GO"
Передвижение в намеченном направлении не далее, чем до конца следующей тактической зоны, например до следующего поворота, двери, лестницы и т.п. После завершения движения группы зачищают тактическую зону и занимают оборону в соответствии с их функциями.
2.2.2. "Вперед до ..."
Аналог команды "Вперед" с указанием конечной точки. Например, "Вперед до базы терроров".
2.2.3. "Атаковать", радиокоманда "Storm the front"
Бросить флэш в следующую тактическую зону и после ее взрыва выполнить действия, перечисленные в описании команды "Вперед". По-умолчанию, флэш бросает командир.
2.2.4. "Назад", "Отступить", радиокоманда "Fall back"
Отступить в предыдущую тактическую зону или на заранее оговоренную позицию. После отступления занять оборону.
2.2.5. "Отступить на ..."
Аналог команды "Отступить" с указанием конечной точки. Например, "Отступить на базу".
2.2.6. "Оборонять", "Удерживать"
Занять оборону в указанной позиции.
2.2.7. "Держать бомбу", радиокоманда "Hold this position"
Группам прибыть к месту падения бомбы и оборонять его. Факт падения бомбы с возможностью ее удержать обозначается игроками радиокомандой "Hold this position".
2.2.8. "Разведка"
Выбранный для разведки игрок перемещается в следующую тактическую зону. В случае контакта с противником игрок немедленно отступает на исходную позицию. В случае отсутствия противника игрок сообщает об этом фразой "Чисто" или радиокомандой "Sector clear". Группы перемещаются вперед, зачищают тактическую зону и занимают там оборону.

2.3. Перемещение
При отсутствии более точного плана или указаний командира перемещение выполняется по следующей схеме: впереди группа "Альфа", далее командир, далее группа "Браво". Отставать или убегать вперед нельзя.

2.4. Оборона
Оборона является локальной задачей группы. При начале прессинга со стороны противника или при получении приказа "Отступать", группы немедленно отходят на заранее намеченную позицию.

2.5. Разведка
Разведка осуществляется наиболее удачливым, здоровым и осторожным игроком. При контакте с противником игрок должен немедленно отступить. Разведка также может применяться для завлечения противника в зону тактического превосходства команды.

2.6. Атака
Любая атака начинается и заканчивается обороной. Командой к началу продвижения вперед является взрым брошенной флэшки. Выполнение атаки является локальной задачей группы. При встрече серьезного сопротивления группа должна немедленно отступить на исходную позицию.

2.7. Штурм бомбплейса
При штурме бомбплейса с установленной бомбой группы совместно атакуют бомбплейс. После этого группа "Браво" занимает оборону. Группа "Альфа" зачищает бомбплейс и также занимает оборону. Командир снимает бомбу.

2.8. Освобождение заложников
При освобождении заложников группа "Браво" занимает оборону в тактической зоне, примыкающей к тактической зоне с заложниками. Группа "Альфа" атакует тактическую зону с заложниками, зачищает ее и занимает там оборону. Командир берет заложников и выводит их под прикрытием обеих групп.

3. Стратегия
Главным положением стратегии является сохранение жизни игроков команды. Или, иначе говоря, максимизация соотношения "фраги/смерти" за счет сведения к минимуму смертей. Эта стратегия определяет соответствующие индивидуальные и командные тактики, направленные, в первую очередь, на выполнение задачи миссии с минимальными потерями. Исходя из этой стратегии составляются планы для каждой конкретной карты. Можно перечислить следующие общие принципы каждого плана: вне зависимости от типа карты, любой раунд начинается с обороны; перемещение вперед с позиций начальной обороны выполняется обычно не ранее уничтожения аркадников противника; любая атака начинается и заканчивается с занятия оборонительных позиций; ответом на прессинг со стороны противника должно быть отступление.
Вернуться к началу Перейти вниз
Hellcat

Hellcat


Количество сообщений : 513
Возраст : 32
Географическое положение : /7оскот
Дата регистрации : 2007-10-14

Тактики Empty
СообщениеТема: Re: Тактики   Тактики EmptyСр Окт 17, 2007 9:30 pm

ОСНОВЫ ЭКОНОМИКИ:


Здесь нет ничего нового, для продвинутых игроков, только необходимые факты, чтобы понять основные правила распоряжения деньгами.

Выиграть раунд: 3500$
Проиграть раунд: 1500$
Использовать заложника: 150$
Спасти заложника: 1000$
Убить заложника -2250$
Убить противника: 400$
Премия за спасение заложника: 2400$ (Всей команде)
Начальный капитал: 800$
Максимально может быть денег: 16000$

Отсюда можно понять, что, спасая заложников, можно сделать себя и свою команду очень богатой - в сумме получается (3500+4000+600+2400) = 10.500$. Постоянные победы позволяют покупать по новой винтовке каждый раунд. С другой стороны, поражения поставят вас в неизбежность использования SMG.

НАЧАЛЬНЫЕ РАУНДЫ:
Первые несколько раундов на любой карте, потребуют пристального внимания и осторожного обращения с бюджетом из-за катастрофической нехватки денег. Результаты первого раунда, обычно оказываются решающими, тогда у вас есть шанс воздействовать на экономическую сторону противника и держать его в рамках использования оружия "второго класса" (SMG), пока сами будете копить деньги "на черный день".

Не будем рассматривать, стратегии отдельных команд или кланов, применяемые для лимитирования экономики противника - эта статья рассчитана на создание индивидуального плана, применимого в повседневной игре.

В самом первом раунде, нельзя купить практически ничего кроме пистолетов. Вот примеры, как можно эффективно потратить наличность.
a) Бронежилет (650$) + патроны (25$), остаётся 125$ b) Desert Eagle (750$) + патроны (200$), остаётся 50$ c) Cохранить все на будущее

Эта инструкция нацелена в основном на индивидуальный успех команды и контроль убытков. Но всегда необходимо помнить, если вы решили потратить все деньги и ваша команда проигрывает, то вы останетесь в незавидной ситуации.

При игре за Контров, лучше использовать пункт "a", так как у вас будет нормальный пистолет и бронежилет. Террорам лучше выбрать "b" , так как Glock`ом только мух распугивать. Остаётся надеяться, что всё пойдет нормально, вы выживете, и ваша команда выиграет. Следуя пути "a", вы должны остаться с бронежилетом и приличным количеством патронов, а так же с достаточным количеством денег, чтобы купить любую винтовку. Отодвигая защиту на второй план, вы будете вооружены лучше, чем все остальные. Следуя пути "b" (Террором), вы сможете купить бронежилет и АК-47, тут всё должно пройти гладко. Если вы проиграете, то скорее всего у вас едва хватит денег на SMG и патроны...

МАРОДЕРСТВО
: Думаю, вы все помните сцену бега по главному тоннелю на de_dust, который "заполнен" оружием, вы бросаете свою MP-5 и подбираете винтовку. А знаете, что только что вы попросту выкинули 1500$, а на земле вероятно валялось около 10000$ в оружейном эквиваленте. Вы можете заявить, что обменяли свою MP-5 на лучшую винтовку и всё. Но велики шансы, что если вас убьют, вы окажитесь ни с чем. Каков же выход?

Если ваша команда проигрывает, вы зарабатываете около 1500$ за раунд, как уже было сказано ранее, и не можете прожить достаточно долго, чтобы планировать бюджет или сохранить купленный ствол. Вместо того, чтобы тратить все деньги на нормальную SMG, как все ваши соратники, купите только то, что не можете подобрать (бронежилет) и пользуйтесь пистолетом. Вы конечно не сможете при этом одним из первых добежать до противника и завалить всех только из-за навешанной брони, попросту оставайтесь на шаг позади своих основных сил и когда начнется стрельба, и одного из ваших бедных товарищей уложат, выскакивайте из укрытия, подбирайте MP-5 и сражайтесь на месте павшего бойца.

Конечно не очень хорошо так поступать, к тому же вы не выиграете, если играете в одиночку. Но положительная сторона этого, заключается в том что вы только что сберегли себе несколько сотен и хорошую винтовку для следующего раунда. Получается так, что вы остаётесь с той же пушкой, которую всё равно бы купили и бронежилетом. Причём не снижая шансов команды на выигрыш, вы просто используете основные принципы обычного раунда.

Чтобы использовать эту стратегию с большим успехом, вам понадобится нычка для отсидки, в то время когда волна основной атаки остановится и появятся первые жертвы. Желательно отсидеться в тёмном углу, ожидая где-нибудь позади. Ваша бесполезность не причинит вреда команде (в подобных перестрелках бесполезно умирают как те с оружием, так и те кто без него). По понятным причинам это не применимо ко всей команде в целом. Вы вполне можете скрыть факт отсутствия у вас основного оружия, делая вид, что хотите быстро передвигаться с ножом, не хотелось бы обидеть соратников, если они узнают что вы их используете.

Так же у этой стратегии есть и обратная сторона, если всех ваших завалят слишком быстро, тогда противники сразу же навалятся на вас. В таких случаях, SMG не поможет. Может у вас и получится заработать пару фрагов, но вряд ли вы остановите всех противников.

Другая сложность - это карты с несколькими окружными путями, где невозможно найти места для отсидки, к тому же вы вполне можете оказаться отделённым от своей команды.

ЗАЛОЖНИКИ:

Учитывая всё вышесказанное, заложники - ключ к обогащению вас и вашей команды. Обычно спасение заложников рассматривается как рискованные и немного скучные операции, и вместо того чтобы спасать их, многие идут расстреливать оппонентов.

От залогов только одни проблемы - они застревают в дверях и выдают ваше местоположение, но если вам очень нужны деньги, они ваш лучший вариант. Как говорится, прибыль без риска. Во-первых, вы получаете 150$ за заложника, которого начнёте эскортировать, иногда это полезно, если вы даже не рассчитываете их спасти, в такой ситуации, когда время на исходе, просто используйте их и соберите лёгкие деньги. Во-вторых, у вас может быть возможность заработать деньги за спасение близстоящих заложников, на таких картах как cs_backalley и cs_estate, может быть даже cs_office, несколько заложников располагаются так, что их легко спасти и получить 1000$ за каждого. Нет необходимости жадничать и спасать всех сразу, сперва научитесь получать доход небольшими суммами, потому что спасти их всех сразу обычно получается крайне редко.

Описанный выше способ, применим только для Контров, и играя за Терроров вы мало что получите с заложников, но они могут стать одним из ваших экономических факторов, так как даже самый "отмороженный" Контр, всегда подумает дважды, прежде чем нажать на курок и случайно пристрелить заложника, при этом потеряв 2250$. Это не только обанкротит его, но и обычно заставит отступить, передавая инициативу в ваши руки. Не стоит сильно углубляться в тему по использованию заложников, но в основном они будут являться одним из ваших выигрышных факторов. Можно их поранить (снять порядка 90% жизни) и они окажутся в ситуации, когда запросто могут "случайно" погибнуть. Оставьте их в местах, которые Контры обычно забрасывают гранатами, за углом например, в тёмных окнах, где обычно сидят снайпера, прямо за дверьми (иногда Терроры стреляют через двери, проверки ради), или просто напротив себя.

Для более подробного описания, с примерами на картах прочитайте статью "How to be a Hardcore Terrorist".

БАЛАНС РАСХОДОВ:

Предположим, ваша команда пару раз выиграла и пару раз проиграла. У вас внезапно появились деньги, вы выжили несколько раундов, но ещё не достигли пределов, когда потеря денег не имеет значения. Вот тут не стоит, экономить на основном оружии, отдавая предпочтение поиску возможностей сохранить пару баксов.

Обычно нет необходимости до отказа забивать автомат патронами, двух дополнительных магазинов вполне хватает, но небольшое вложение в шлем в размере 350$ сыграет очень важную роль в предстоящей схватке. Так же нет необходимости покупать Defuse Kit (200$) каждый раунд, особенно если вы собрались штурмовать. Гранаты бывают очень полезны на некоторых картах, но трата 500$ за раунд, уже предмет роскоши, покупайте их только если вы в самом деле очень хорошо ими владеете, в противном случае оставьте их товарищам.

ИТОГИ:

Помните, максимум у вас может быть 16000$, а наименьший доход за раунд составляет 1500$. Зная это, постарайтесь потратить все деньги, которые в любом случае можете потерять, купите полный набор гранат, хороший пистолет, почините повреждённый бронежилет. Ведь это попросту может сыграть решающую роль, к тому же если вас убьют, деньги вы потеряете в любом случае. Вы даже можете купить оружие для товарищей, если они обанкротятся.

Не покупайте кучу патронов, если обычно не используете их в большом количестве. Так же подумайте, какие боеприпасы использует ваш пистолет и запомните, что можно получить ещё 2 магазина к автомату бесплатно.

Не разбрасывайтесь деньгами как мусором, пока не достигните предела, не тратьте их бесцельно. Удача может отвернуться от вас, и вы будете счастливы существовать на деньги с предыдущего раунда.

Не давайте экономике встать поперёк вашего личного стиля игры, ведь конечная цель, это получить удовольствие. И если это не получается, не затрудняйте себя экономикой.
Вернуться к началу Перейти вниз
Hellcat

Hellcat


Количество сообщений : 513
Возраст : 32
Географическое положение : /7оскот
Дата регистрации : 2007-10-14

Тактики Empty
СообщениеТема: Re: Тактики   Тактики EmptyСр Окт 17, 2007 9:31 pm

Когда мы научимся побеждать?

Надеюсь никто не считает, что в последний раз мы показали достойную командную игру, тактически грамотную, стратегически обоснованную? А не желаете выяснить, почему? Почему команда, успешно продемонстрировавшая всем свой высокий потенциал, на следующий раз не в состоянии хотя бы повторить свой предыдущий опыт? У меня нет готового ответа на этот вопрос. Но давайте вместе попробуем разобраться.

Кое-кто считает, что эти рассуждения на сайте не шибко помогают. Но вот первая же мысль. Перед той замечательной прошлой игрой была проведена весьма большая теоретическая работа, была разработана схема, которая была доведена до каждого участника команды и все жестко следовали этой схеме до конца игры. В этот раз подобной работы я не заметил. Я не верю, что наш командир не составил хотя бы приблизительный план и на эту игру. Но, похоже, все "домашние заготовки" были сразу же сведены на нет различными неучтенными факторами, как внешними так и внутренними. Рассмотрим их подробнее.

Фактор слабого противника.
Основной фактор я бы назвал фактором слабого противника. Команда в очередной раз показала, что она не в состоянии справиться с этим. Игра без хорошего прессинга со стороны соперников настолько расслабляет нас, что потом команду приходиться собирать чуть ли не по крупинкам. Я считаю, что с этим надо бороться. Пока я вижу только два способа. Первый, самый простой способ: сразу переходить на использование менее привычного и более слабого оружия. В эту категорию я бы отнес помповые ружья, особенно неавтоматическую "помпушу", "пипетку", малую снайперку, все пистолеты. Для себя каждый может пополнить этот список, в зависимости от ситуации. При этом нам не придется отказываться от текущей тактической схемы и стратегических задумок на эту игру.

Второй способ более проблематичный. Это разделение команды. Мне он меньше всего нравится. Но я, скрепя сердце, предпочту играть против коллег по команде, нежели смотреть на то, как мы теряем командный скилл в очередной "мясорубке". Ведь "мясная" аркадная игра в первую очередь наносит жесткий удар в самое сердце команды: она бьет по взаимной координации и по командиру. Очень трудно продолжать координировать игру, когда кругом начинается хаос и беспредел, а команда выигрывает раунд за раундом, абсолютно не напрягаясь. После нескольких подобных раундов у любого пропадет всякое желание руководить, ибо это станет похоже на битву Дон Кихота с мельницами.

Так вот, лучше разделиться. Встает вопрос как? Я считаю, что делиться следует таким образом, чтобы в каждом тиме оказалось по два-три человека, способных без труда составить огневую группу, способную решать широкий круг задач. При этом и там, и там должен быть игрок, способный координировать игру не только своей группы, но и всей команды в целом. Этим мы приходим к выводу, который следует из рассмотрения следующего фактора.

Фактор уставшего командира.
Следующий дезорганизующий фактор я назвал фактором уставшего командира. Да, в командиры всегда выбирают игрока с наивысшими показателями, способного повести за собой команду и взять на себя ответственность не только за выигранные, но и за проигранные раунды. Но он ведь тоже человек! Он тоже может устать, сорваться, потерять нить игры или же просто прийти на игру не в лучшей физической форме (больным, по-простому). Но это не должно приводить к тому, что команда теряет свою игру и срывается на аркаду. Не должно. Но для этого в команде всегда должен быть запасной вратарь, который должен встать в ворота, пока основной залечивает травму. Увы, стоит констатировать, что в последний раз у нас такого человека не нашлось. И тут я могу ругать только самого себя. В то время, как МАК был слишком озабочен своей игрой я просто обязан был поднять выпавшее из рук Cynical'а знамя и водрузить его над трупами поверженных врагов. Увы, я оказался не готов к этому. В итоге команда оказалась окончательно дезорганизована...

Итак, вывод можно сделать следующий. На каждую игру морально настраиваться в качестве командира должны минимум два члена команды. Тогда не возникнет проблемы в случае, если придется играть друг с другом. Наоборот, это должно помочь "запасному командиру" повысить свой скилл управления. А разделяться тогда следует, по-возможности, так, чтобы запасной командир управлял большей частью команды. В нашем случае я бы предложил деление {Cynical, MAK} vs {Dimon, Demon, Kirill} или же {Cynical, Dimon} vs {MAK, Kirill, Demon}. Если есть другие предложения - давайте рассмотрим. Если в наших совместных походах стабильно станут принимать участие Yurri, Kay, Anakonda или другие игроки, то станут актуальны уже другие тактические схемы...

Фактор неоправданных ожиданий.
Третий по важности фактор, влияющий на командную игру, в моем понимании это некий фактор неоправданных ожиданий, который я все-таки сформулирую как фактор завышенных требований. Когда игроки приходят в клуб, настроенные на хорошую игру, вспоминая, как все было круто в предыдущий раз, какую хорошую игру они могут продемонстрировать. А вместо этого им приходится играть совсем не с тем противником, которого они себе представляли, столкнуться совсем не с теми проблемами, которые они ожидали. Когда в итоге начинает казаться, что все идет кувырком, кругом бардак, и все - козлы. Вот тут-то и проявляется моральная устойчивость команды. Ведь на самом деле некая среднестатистическая картина в каждом клубе примерно одна и та же. Процент "неправильных" игроков, в среднем, примерно одинаковый. Некое соотношение плюсов/минусов самого клуба колеблется, в принципе, тоже не слишком значительно. Но что тогда не так?

Я думаю, проблема только в наших психологических установках. Давайте заглянем внутрь себя. Что мы там видим? Эгоистичное самовлюбленное сознание, желающее навязать всем свою волю, свои правила поведения, свою шкалу ценностей и оценок. Так что мы вправе требовать от других? Не стреляйте в пианиста, он играет как умеет. А если хотите изменить мир - начните с себя, а не ищите, где же здесь Бог заныкал исходники...

Вряд ли у меня получилось объяснить этот психологический фактор. Но я и не стремился особо. Каждый сам должен решить, что он ждет от каждой игры, и сопоставить с тем, что он для этого делает. Могу сказать, что касается меня, то я вынес из последней игры больше жизненного опыта, чем из предыдущей. Хотя и не получил ожидаемого удовольствия и удовлетворения.

Гостевой фактор.
Ну и последний дезорганизующий фактор я озаглавил как гостевой фактор. Он выражается в некоей ответственности участника команды перед другом или друзьями, которых он пригласил на игру. Но здесь я не вижу сколь либо серьезной проблемы. Я всегда был ЗА дружбу, причем обеими руками, ногами и даже хвостом, если бы он у меня был. :-) Тем более я всегда придерживаюсь формулы, что друг моего друга - мой друг. Поэтому давайте просто заранее объясним нашим друзьям, что мы можем поиграть в команде с ними во время начальной разминки и, скажем, в последние час-полтора. Все остальное время они будут предоставлены сами себе, а команда проведет полноценную игру/тренировку. Ну а желающие играть с нами все время - пусть вступают в ряды бойцов TEAM9. Я буду только рад этому.
Вернуться к началу Перейти вниз
Hellcat

Hellcat


Количество сообщений : 513
Возраст : 32
Географическое положение : /7оскот
Дата регистрации : 2007-10-14

Тактики Empty
СообщениеТема: Re: Тактики   Тактики EmptyСр Окт 17, 2007 9:32 pm

Опыт, который пригодится всем

Итак, прошла еще одна игра, которая, в общем-то, опять сложилась не по нашим правилам. Настроение играть было и играли мы неплохо. Отдельные моменты были просто... вах... Но кое-что резануло мне глаз, если можно так выразиться.

Первое. Не должно все-таки временное отсутствие центрального руководства приводить к полной потере ориентации в пространстве. Пока нет у команды отработанного "варианта по умолчанию" для любой карты, в случае большой задницы предлагаю всем в начале раунда держать базу. И лишь к середине, ближе к завершению раунда, начинать разворачивать атаку, добивая оставшихся противников. А то и, при явном преимуществе врагов, отказаться от бесплодных попыток и достойно проиграть раунд, сохранив жизнь и оружие.

Второе. Действовать всегда надо группами. Группы у нас обычно определяются уже в момент, когда мы занимаем места в игровом зале. И напарник, сидящий рядом, не должен задумываться, чью спину он должен прикрывать в первую очередь. Но почему-то проблемы с этим были не только у группы "браво", от которой ожидали возможных, но отнюдь не максимальных результатов. Проблемы были и у группы "альфа". А уж "альфа" явно могла показать более стабильную игру.

Конечно не могла прибавить очков и проходившая прямо по ходу игры перетасовка звеньев. Но поскольку уже со второго часа стало ясно, что сегодня мы играем не на результат, то здесь, я считаю, команда приобрела лишь дополнительный опыт. Мне понравилось, что микрофон реально дает возможность сыгранной двойке играть в полную силу, независимо от удаленности тиммэйтов друг от друга. При жестком прессинге в начале cs_office, когда "браво" явно не могла противостоять противнику, ломившему через ближайшие двери, мы с Кириллом без проблем смогли организовать достойное сопротивление. И я бы не сказал, что на тот момент наша двойка уступала связке MAK-Cynical. Правда, отказавшись от попыток взять нас в клещи, терроры поставили нас в трудное положение. Это когда они стали ломить практически все через дальний броневик. Но все равно общий итог был в нашу пользу.

Но все-таки основная мысль абзаца в том, что
a) правильно, когда группы определены заранее, правильно рассажены и при игре всегда координируют свои действия между собой.
b) когда возникает такая необходимость всегда надо иметь ввиду, что сыгранная ранее группа при наличии микрофона не будет пустым местом, даже если тиммэйты сидят далеко друг от друга.

Знание оперативной обстановки.
Теперь четвертый момент, выяснение оперативной обстановки. Долгие переговоры с целью выяснить у коллег оперативную обстановку ни к чему хорошему не приводят! Либо вы в курсе, либо нет. Если нет, то начинайте с нуля, как если бы это было начало раунда. С небольшой оговоркой, что сейчас вы уже и за тылы не можете быть уверены. Быстро оцените обстановку на контролируемом вами участке фронта и начинайте собирать поступающую информацию. Например справа стрельба, а слева уже перестали стрелять и труп коллеги из-за угла выпадает. Значит справа еще держатся, а слева, вероятно, сейчас враги повалят. Главное, не надо длительно выяснять через микрофон, что и где происходит. Этим вы отвлекаете других от боя, а сами пропускаете мелочи, из которых можно было бы составить более реальную картину.

Однако, информировать друг друга звенья должны обязательно. Это должно быть в виде коротких периодических сообщений. Даже периодическое сообщение "Все под контролем" несет в себе необходимую и достаточную информацию для анализа обстановки. Это значит, что группа жива и в состоянии выполнять свою боевую задачу. Также лучше заранее предупредить о появлении на вашем направлении сил противника, с которыми вам будет тяжело справиться. Поскольку если ситуация резко обострится у вас, скорее всего, уже не будет времени даже отступить. Не говоря про необходимость предупредить. Так что лучше лишний раз потом сообщить, что "все под контролем".

Учимся ходить...
Пятый момент. Не стоит переоценивать свои силы. Особенно это касается меня и МАК'а. У других тоже замечал, но значительно реже. Даже если 100-100 и в руках надежный Desert Eagle, а за спиной - смазанная снайперка! Если есть возможность, всегда следует подождать товарища. У нас не настолько велик личный скилл! Да и просто товарищ всегда сможет подстраховать или исправить вашу ошибку. Я слезами обливался, когда МАК снял одного из двух последних терроров, зажатых в доме на cs_italy и пошел штурмовать последнего с Desert Eaglom. И не подождал израненного Cynical'а, который один уцелел из всей остальной мясорубки!!

Для тех, кого не было с нами ;-) в тот момент сообщу, что последний террор был с автоматической помпушей и держал вход в дом. МАК сделал, возможно, больше чем любой другой на его месте. Он успел выстрелить три раза и два из них попал. Но последнего выстрела ему все-таки не хватило! А Cynical, хотя и был уже "на подходе", еще не имел возможности точно оценить расположение противника. Он сделал, imho, правильно - прострелил длинной очередью весь коридор сквозь стену. И даже одна пулька попала, вроде, во врага. Но, увы, при штурме первый выстрел фортуна подарила засевшему террору. В итоге мы проиграли раунд, победу в котором мы вполне могли бы вырвать. Так что, делайте выводы...

И напоследок, шестое - это вместехождение. Вроде уже давно не дети, но приходится признать, что ходить вместе мы все-таки еще не умеем. Особенно это заметно при штурме или резкой смене позиций. Столько раз нас ловили на смене позиции! С этим надо что-то делать.

Безусловно, если сравнивать вероятность оказаться убитым при удержании позиции и в моменты перемещения, то первая будет раза в два-три ниже. Все понимают, что атаковать трудно, а при штурме без достаточного численного превосходства шансов на успех очень мало. Но есть уже отработанные (и не только нами) моменты.
a) Передвижение после огневого контакта должно производится только короткими перебежками от укрытия к укрытию. При этом в двойке напарник должен быть готов к вашему перемещению и во время движения находиться на удобной позиции, чтобы иметь возможность прикрыть ваш маневр прицельным огнем.
b) Начав перемещение всегда имейте ввиду, что ваша стрельба на бегу будет менее эффективна, нежели стрельба прикрывающего вас напарника. Поэтому, по-возможности, старайтесь так выбирать траекторию движения, чтобы создавать минимум помех. При неожиданном контакте с противником лучше потерять несколько хелсов, но все-таки завершить маневр или хотя бы так занять позицию, чтобы подставить врага под пули напарника.
c) Выбирая позицию думайте не только о себе, но и о напарнике. Возможно, вам выгоднее пробежать немного вперед, оставив ближайшую позицию напарнику. Особенно если ситуация обостряется. Будет очень плохо, если вам придется делить одну позицию на двоих или вашему занимать следующую под плотным огнем врага.
d) Но вот вы заняли очередную позицию. Только теперь может начинать свое движение напарник. Теперь ваша задача прикрывать его маневр.
e) Не торопитесь совершать следующее перемещение, если вас к тому не обязывает ситуация. Подержите немного новую позицию, прислушайтесь, оцените обстановку. Сообщите напарнику, когда будете готовы к следующему маневру.

Вроде опять пересказал то, что уже интуитивно всем должно быть понятно. Должно быть, но факты вопиют: ошибки, ошибки, ошибки. Подперли, перекрыли сектор, не успели добежать, не прикрыл, сняли обоих... Что делать? В очередной раз нажать кнопку вот здесь, во лбу! Иногда помогает, говорят. ;-))) А если серьезно, то не надо торопиться, когда не надо и никогда не переставайте оценивать обстановку на сознательном уровне. Не полагайтесь только на свой динамический стереотип, о котором мы еще поговорим отдельно.
Вернуться к началу Перейти вниз
Hellcat

Hellcat


Количество сообщений : 513
Возраст : 32
Географическое положение : /7оскот
Дата регистрации : 2007-10-14

Тактики Empty
СообщениеТема: Re: Тактики   Тактики EmptyСр Окт 17, 2007 9:34 pm

Тактика успешного использвования пистолетов

Практика показывает, что многие игроки в Counter-Strike совершенно игнорируют пистолеты. Применяют их только в случае крайней необходимости, а проще говоря, когда не хватает денег на что-то более существенное. Бесспорно, в качестве основного оружия ближнего или дальнего боя пистолеты проигрывают как штурмовым винтовкам, так и большинству пистолетов-пулеметов. Однако они просто незаменимы на ранних этапах игры и в качестве вспомогательного оружия. Естественно, у каждого ствола — свои преимущества и недостатки. Знание того, как пользоваться тем или иным пистолетом, поможет вам использовать его наиболее эффективно.
Основные правила применения пистолетов просты. Прежде всего — крайне нежелательно выходить с пистолетом против игрока, вооруженного более мощным оружием. Однако если возникли особые обстоятельства (например, нет денег на более серьезное оружие), то можно победить противника и с помощью пистолета. Если подойти к делу с умом.
Главное преимущество пистолетов — это возможность сохранять относительную точность стрельбы, не снижая скорости движения. Такая особенность дает возможность благополучно уходить от огня противника, одновременно посылая в цель пулю за пулей. Как известно, попасть в движущегося игрока гораздо труднее, чем в стоящего на месте. Научитесь правильно перемещаться — и противнику станет намного сложнее вас подстрелить. Неплохо заранее присмотреть какое-нибудь укрытие, за которое можно было бы отойти в случае серьезной опасности. Еще одна тонкость использования пистолетов состоит в том, что первый выстрел всегда должен быть вашим, иначе вероятность победить резко сократится. Для того чтобы сделать первый выстрел, необходимо точно знать, где находится противник. Используйте радар, прислушивайтесь к звукам шагов, но ни в коем случае не дайте противнику застать себя врасплох.


Теперь рассмотрим плюсы, минусы и тактику использования конкретных видов пистолетов.

USP — стартовый пистолет контров, который, по мнению многих игроков, ставит их в более выгодное положение по сравнению с террористами. Без преувеличения можно сказать, что USP — один из лучших пистолетов игры. Серьезная убойная сила и вместительная обойма на 12 патронов дают возможность выйти победителем почти из любой ситуации. Основные преимущества USP — высокая скорострельность и отменная точность попадания. Глушитель увеличивает меткость, особенно на дальних расстояниях, но сильно снижает урон, наносимый противнику, одетому в бронежилет. Чтобы не снижалась меткость, лучше всего выстреливать по 2-3 патрона одновременно. Основная функция глушителя, то есть "обеззвучивание" выстрела, вряд ли поможет вам одурачить опытного игрока, зато даст возможность от души покуражиться над новичками. Одна из особенностей этого пистолета — отдача. При выстреле ствол идет вверх с небольшими отклонениями то вправо, то влево. Поэтому целиться из USP лучше всего в плечо или шею противника — тогда следующая пуля угодит ему прямо в голову.

Glock 17 — стартовый пистолет террористов. Довольно спорный ствол. С одной стороны, он наносит очень слабые повреждения, а с другой — у него почти нет отдачи и очень высокая скорострельность. Главная особенность Glock 17 — большая обойма на 20 патронов. Поэтому противник, у которого закончлся боеезапас, становится легкой добычей бойца вооруженного Glock. Еще одна особенность пис толета — возможность стрелять очередями по три выстрела. В этом режиме точнсть попадания резко снижается, поэтому не следует использовать его на дальних расстояниях, но в ближнем бою burst fire позволяет даволно быстро нашпиговать противника свинцом.

Desert Eagle — самый мощный и меткий пистолет. Наносит огромные повреждения, поэтому обычно достаточно двух-трех попадпний, чтобы противник отправился на небеса. В случае попадания хотя бы одной пули в голову, противник склеит ласты незамедлительно. Кроме это- го, это единственный пистолет, который проби-вает стены и двери, что делает его незамени-мым помощником снайпера в ближнем бою. у Desert Eagle есть два существенных недостатка. Первый — маленькая обойма, в которой всего семь патронов, второй — довольно малая скорострельность. Поэтому, стреляя из этого пистолета, следует очень тщательно целиться — каждая пуля на счету. Первый выстрел Desert Eagle всегда попадает в цель независимо от скорости движения игрока. Это очень полезно, когда вы, например, знаете, что за углом — враг. Можно просто выпрыгнуть и легко подстрелить противника.

Р228 — сочетает хорошую убойную силу и давольно вместительный магазин на 13 пат- ронов. Хотя точностью попаданий и уровнем повреждений Р228 уступает Desert Eagle, этот пистолет удобней благодаря более емкой обойме и большей скорострельности. Во- обще Р228 представляет среди пистолетов золотую середину — средней степени пов- реждения, средняя точность и средняя скорострельность. Хороший выбор для новичков в Counter-Strike.

Теперь рассмотрим эксклюзивные стволы, Которые доступны либо только террористам, либо только контрам.

Five-Seven — пистолет, доступный только контрам. Довольно загадочный инструмент. Один из самых дорогих и при этом довольно слабых пистолетов. Но его недостатки с лих-вой окупаются положительными качествами. Five-Seven очень похож на USP, однако повреждения, которые он наносит, практически не зависят от наличия у врага брони. Кроме того: это очень меткий пистолет — практичес-каждый выстрел попадает в цель, да и ско-рострельность его довольно высокая. Наконец, в обойму входят 20 патронов, которых вполне хватает для того, чтобы разделаться с неприятелем.

Dual Beretta 96G Elites — доступен только террористам. Самое большое разочарование для любителей пострелять со вкусом. Некоторые новички думают, что два пистолета луч-ше чем один, однако в случае с Dual Beretta это не так. Единственное достоин-ство "сдвоенной" "Беретты" — много патронов в обойме, аж 30. что дает возможность отступить в укрытие, одновременно поливая противника свинцом. Но на этом хорошие новости заканчиваются. Плохая новость в том, что у "Беретты" ужасная отдача, а перезарядка безумно долгая. За то время, что вы зарядите новую обойму, вас могут убить раз десять. И при всем этом — просто смешные повреждения(как у Глока)! Убить кого бы то ни было из "Беретты" почти нереально. Без всякого сомнения, Dual Beretta 96G Elites — это самый плохой, хотя и весьма дорогой ствол.

Напоследок несколько советов о том, в каких случаях лучше всего стрелять из пистолетов. Во-первых, в самом начале игры, когда на другое оружие просто нет денег. В этом случае наиболее эффективно сочетание хорошего пистолета и любой гранаты, кроме дымовой. Купить хороший пистолет и гранату вам по карману, а добить уже подраненного или ослепленного врага совсем нетрудно. Во-вторых, Desert Eagle или Р228 — незаменимые помощники снайпера. Если вдруг ему не удалось поразить противника из снайперской винтовки, то в ближнем бою пистолет дает возможность спастись. В-третьих, если сравнить пистолеты-пулеметы и обычные пистолеты, то последние обладают существенно большей точностью при стрельбе на большом расстоянии. Поэтому, если противник находится далеко, то лучше стрелять из Desert Eagle, USP или Five-Seven, чем тратить уйму патронов, паля очередями из, к примеру, МР5. И последний совет. Если вы стреляете из основного оружия (автомата или пистолета-пулемета), и у вас в самом разгаре боя вдруг закончились патроны, то гораздо лучше быстро переключиться на пистолет и добить противника несколькими меткими выстрелами, чем судорожно перезаряжать оружие и наверняка при этом погибнуть.
Вернуться к началу Перейти вниз
 
Тактики
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
 :: [forum] :: [games] :: Counter - Strike-
Перейти: